Spil & Digitale Medier: Et nyt Spilinstitut skal fokusere på Danmarks kulturelle identitet
Det kommende spilinstitut har en central rolle i at fremme kendskab og udbredelse af danske spil i Danmark og sikre, at den kunstneriske integritet forbliver i danske hænder. Dette kræver imidlertid betydelige ressourcer og en stærk kulturpolitisk strategi, skriver Simon Løvind.
Simon Løvind
Leder, Spil & Digitale Medier, Det Danske FilminstitutKulturminister Jakob Engel-Schmidt (M) har sat digitale spil på den politiske dagsorden med etableringen af et nyt institut for dansk spiludvikling, der skal starte i 2024. Klart positivt, efter at det statslige engagement i dansk spiludvikling har været overset i en årrække.
Men et nyt spilinstitut har brug for et solidt kulturpolitisk fundament at stå på, hvis ikke de erhvervspolitiske dagsordner skal styre udviklingen alene.
Digitale spil er i kernen af danskernes medievaner fra barn til voksen. Spil er en hel central del af moderne legekultur og af børns medieforbrug, og to tredjedele af den voksne befolkning spiller jævnligt.
Et spilinstitut er en oplagt mulighed for at sikre, at vi kan tilbyde flere spil til vores børn, der er udviklet efter vores syn på et godt børneliv.
Simon Løvind
Leder af Spil & Digitale Medier, Det Danske Filminstitut
Alligevel er et voksende spilforbrug sket uden en kulturpolitisk agenda om, at befolkningen skal kunne spejle sig i historierne og æstetikken. Vi har accepteret at se på spil, som om det var en form for kulturløst medie – helt modsat vores opfattelse af andre medier.
Kunstnerisk frihed for danske udviklere
Den danske spilbranche omsætter for 3,6 milliarder, kroner hvoraf 2,6 hentes fra eksport. Og når der tales og skrives om den danske spilbranche, sker det ofte med udgangspunkt i økonomisk vækst.
Men spil fortæller historier, spil foregår i verdener, spil definerer interaktion mellem mennesker, spil danner billeder af venner og fjender, og spil indeholder værdier. Så ja, spil er et potent kulturprodukt, og et spilinstitut under Kulturministeriet må selvfølgelig forholde sig til dette.
Denne kulturelle vinkel gør sig især gældende, når vi taler om børnespil. Her træder vores børnesyn og pædagogiske præferencer tydeligt frem, når vi sammenligner os internationalt. Men danskudviklede børnespil har det overordentligt svært.
Hjemmemarkedet er for lille, og konkurrencen fra 'gratis' spil (med reklamer, lokkende tilkøb eller lukrativ indsamling af data) er massiv.
Et kommende spilinstitut er en oplagt mulighed for at sikre, at vi kan tilbyde flere spil til vores børn, der er udviklet efter vores syn på et godt børneliv og pædagogiske principper, og gøre det let at finde frem til det danske indhold.
Samtidig er offentlig støtte en effektiv og enkel måde at fremme en overholdelse af etiske retningslinjer for at undgå de mere problematiske sider af spildesign og tvivlsomme forretningsmodeller, der ellers til tider findes internationalt.
Gennem de sidste 15 år er det Filminstituttet, der via Spilordningen har stået for at uddele offentlig støtte til udviklingen af nye spil. Til trods for, at der de sidste par år kun er blevet uddelt cirka 15 millioner kroner om året, har mange projekter været helt afhængige af denne støtte for at eksistere.
15 millioner kan måske lyde af meget, men det er ikke mere end budgettet for blot én gennemsnitlig dansk spillefilm eller én enkelt uafhængig spilproduktion. Spiludvikling er både dyrt og risikabelt, og disse risici tvinger udviklerne til at operere på de internationale investorers vilkår.
Hvis vi ikke fastholder vigtigheden af, at danske spil skal have kendskab og udbredelse i Danmark, taber vi en vigtig kulturpolitisk agenda af syne.
Simon Løvind
Leder af Spil & Digitale Medier, Det Danske Filminstitut
Det kan et spilinstitut modvirke ved at sikre risikovillig kapital i de tidlige faser. Dermed kan man sikre den kunstneriske frihed for danske udviklere og at kontrollen over de intellektuelle rettigheder forbliver i Danmark.
Men det kræver væsentligt flere ressourcer, hvis vi faktisk skal have en kulturpolitisk ambition om at påvirke udbuddet kvalitativt.
Kendskab og udbredelse i Danmark
På Det Danske Filminstitut har man i flere år arbejdet ud fra en grundsætning om, at filmstøtten skal understøtte filmenes kulturelle betydning.
For at opnå dette er man nødt til at prioritere to ting på samme tid: For det første skal værkerne have kulturelt særpræg. De skal være anderledes end det gængse internationale udbud – det kan for eksempel være med dansk synsvinkel, udfordrende emner eller et særligt blik og en unik kunstnerisk eller dokumentarisk dagsorden.
Spil er ikke det samme som film, så derfor skal det kulturelle særpræg defineres ud fra denne interaktive kunstforms præmisser, men argumentet er det samme: Uden særpræg er der ingen grund til kulturstøtte.
Som det andet grundlag for kulturel betydning skal værkerne have udbredelse. Uden udbredelse har værkerne ingen væsentlig betydning, da de simpelthen ikke opleves af nok mennesker til at sætte sig spor. Men her har spilmediet en særlig udfordring.
Spil udgives fra starten af til et internationalt marked, hvor selv små spiludvikleres vej til økonomisk overlevelse går gennem eksport. Dette definerer deres fokus på internationalt marked frem for dansk.
Men hvis vi ikke fastholder vigtigheden af, at danske spil generelt skal have solidt kendskab og udbredelse i Danmark, taber vi en vigtig kulturpolitisk agenda af syne.
Det kommende spilinstitut har en stor og vigtig opgave og kan være garanten for et mangfoldigt udbud med kvalitet og udfordrende spiloplevelser til alle. Det nødvendige næste skridt må være at få udformet et stærkt kulturpolitisk fundament og med dét i ryggen at gå i konstruktiv dialog med de erhvervspolitiske dagsordener.